Ouvrir des chemins
Par Annick Lantenois
Le design graphique fut l’un des outils de conception et de production dont se dota l’économie industrielle pour assurer la circulation et le renouvellement des biens matériels et immatériels. Cependant, loin d’être asservies à cette logique, les avant-gardes, de la fin du xixe siècle aux années 1930, forgèrent ce champ à partir d’un regard critique, d’une approche politique du contexte inscrite dans un projet global de société. Aussi le design graphique s’est-il construit, à ce moment-là, sur un point de tension extrême, entre le projet d’un monde différent et l’appropriation de la logique de l’économie et du travail industriels. Cette tension dynamique fut le moteur de la formation des designs et du design graphique en particulier, tension qui aujourd’hui s’épuise. Un écart semble s’être creusé depuis la fin des années 1990 avec les pratiques culturelles agitées par un double mouvement apparemment paradoxal de massification et d’hyperindividualisation et parmi lesquelles s’inventent de nouveaux scénarios d’utilisation, de nouveaux modes de production et de diffusion. Réfléchir aux enjeux actuels du design graphique, c’est donc s’interroger sur sa contribution à l’émergence de la culture numérique qui, selon un processus inhérent à chaque poussée technique, défonctionnalise et refonctionnalise les statuts, les places et l’ensemble des paradigmes issus de la culture du livre.
Dans un texte où il analyse le statut de l’écrit dans l’espace internet, Florian Cramer constate non seulement l’écart relevé ci-dessus, mais également son exacerbation au cours de ces dernières années. L’art, le design et les institutions publiques d’enseignement, nous dit-il, abandonnent les « expérimentations multimédia pour cibler un marché de biens matériels luxueux en pleine expansion, et laisser les écoles d’ingénieurs se charger du design des médias électroniques. Il ne s’agit pas là d’une vague hypothèse mais d’un phénomène déjà en cours. Dans les écoles en Europe, de nombreux cursus consacrés aux nouveaux médias, si ce n’est la grande majorité, ont été suspendus pour privilégier des cours de cinéma, de vidéo, de design d’imprimés. Ils sont parfois même revenus aux beaux-arts ou encore ont été intégrés aux programmes d’écoles d’ingénieurs. » Parmi les exemples qu’il cite : la KHM à Cologne, le ZHdK à Zurich et le Sandberg Institute à Amsterdam, ou encore le passage, aux Pays-Bas, de nombreux cursus de « communication et design de média » depuis des écoles d’art vers des écoles techniques ou de commerce. Et l’auteur ajoute : « Ce modèle impose un retour à un mode de travail artisanal qui exclut les artistes et les designers des évolutions des médias de masse électroniques […] [fn]Florian Cramer, « La littérature électronique et les arts contemporains », Lire à l’écran, B42- École supérieure d’art et design Grenoble- Valence – Lux scène nationale de Valence, novembre 2011, pp. 135-137.
[/fn]. »
Ce constat radical serait celui de la désactivation de la tension fondatrice du design graphique par la dissociation entre une conception des finalités du design graphique et le potentiel de la culture numérique à explorer. À l’incertitude inhérente à l’invention se substitueraient les certitudes que confère l’acceptation de ce qui est.
La situation décrite par F. Cramer est proche de celle qu’expose André Gorz dans son article, « Le travail dans la sortie du capitalisme », publié en 2008 par EcoRev. Revue critique d’écologie politique [fn]www.ecorev.org Consulté le 5 octobre 2011. Cette revue a adopté un mode de diffusion en deux temps : un premier sur papier, puis un deuxième en ligne et sous contrat Creative Commons. Merci à Gilles Rouffineau, ami et collègue à l’École d’art et design Grenoble-Valence, de m’avoir fait découvrir ce texte. [/fn]. Le philosophe y analyse la crise des « catégories fondamentales » du capitalisme (le travail, la valeur, le capital), dont l’origine est la rupture provoquée par les transformations technoscientifiques. Dans cette crise, dès le début de l’informatisation, les designs et en particulier le design graphique jouent un rôle important : « La valeur commerciale (le prix) des produits devait dépendre davantage de leurs qualités immatérielles [fn]Souligné par l’auteur. [/fn] non mesurables que de leur utilité (valeur d’usage) substantielle. Ces qualités immatérielles – le style, la nouveauté, le prestige de la marque, la rareté ou ‹ exclusivité › – devaient conférer aux produits un statut comparable à celui des oeuvres d’art. […] Ce ne sont donc pas de vraies marchandises. Leur prix dépend de leur rareté, de la réputation du créateur, du désir de l’acheteur éventuel. » Les firmes « cherchent donc à se surpasser dans le lancement de nouveaux produits ou modèles ou styles, par l’originalité du design, par l’inventivité de leurs campagnes marketing, par la ‹ personnalisation › des produits. »
La situation actuelle du design graphique décrite par F. Cramer et A. Gorz n’est pas inédite. Elle ne peut l’être si la tension fondatrice entre projet/devenir et économique/présent (ce qui est) est acceptée comme une définition possible. Cette situation et cette définition sont déjà au coeur d’un texte rédigé en 1947 aux États-Unis par László Moholy-Nagy. Le designer y dressait ce constat : « Le ‹ design › d’un produit n’est donc aujourd’hui trop souvent qu’un ‹ habillage › simplement destiné à accélérer la vente. Sa caractéristique essentielle est d’être ‹ différent ›, même si la fonction du produit reste inchangée. La tâche du designer consiste à donner un ‹ style › ou une ‹ ligne › à un produit déjà connu et à changer ce design aussi souvent que possible, cela pour le plus grand bénéfice du vendeur [fn]László Moholy-Nagy, « Nouvelle méthode d’approche. Le design pour la vie », Peinture, photographie, film et autres écrits sur la photographie, Coll. « Folio essais », Gallimard, Paris, 2007, p. 272. [/fn]. » L’objet de sa critique ? La Streamline « qui depuis une dizaine d’années est devenu le style dominant, à l’instar de l’ornementation il y a trente ans [fn]Idem, p. 272. [/fn]. »
Et à ce constat, il répond par la nécessité de définir « une nouvelle méthode d’approche » qui ferait en sorte que « la notion de design et la profession de designer ne soient plus associées à une spécialité, mais à un certain esprit d’ingéniosité et d’inventivité, globalement valable, permettant de considérer des projets non plus pris isolément mais en relation avec les besoins de l’individu et de la communauté [fn]Idem, p. 278. [/fn]. »
Une soixantaine d’années séparent le texte de L. Moholy-Nagy de ceux d’A. Gorz et F. Cramer. Et la similitude des constats est troublante. Ils semblent nous parler d’une faille dans la transmission de l’histoire. Comme si, à chaque moment de déstabilisation – le contexte de l’après-Seconde Guerre mondiale, les transformations impulsées par la culture numérique – devaient se reconfigurer les contours du design graphique tels qu’ils se définissent au moment de sa fondation au tournant des xixe et xxe siècles : entre recherche de méthodes d’analyse et de conception des relations et des structures d’où émergent les formes, et recherche des formes susceptibles de singulariser des objets. L. Moholy-Nagy, A. Gorz et F. Cramer nous présentent des actualités du design (1947 et les années 2000) qui oublieraient les conditions où s’originent son histoire. Oubli ou transformation radicale des contextes ? Oubli et transformation ? Les deux termes ne vont sans doute pas l’un sans l’autre. La pression des transformations est si forte qu’elle crée l’oubli. Cependant, l’observation des pratiques des designers graphiques, des étudiants et des lecteurs (utilisateurs) nous invite, pour comprendre ce qui est en jeu dans ces pratiques, à interroger l’histoire. De cette observation peut surgir alors l’invention d’espaces critiques en design graphique dans la mesure où cette invention naîtrait de ce qui se joue dans le passage de la modernité vers la surmodernité [fn]Selon le terme de Georges Balandier, Le Grand Dérangement, PUF, Paris, 2005. [/fn] ou vers l’hypermodernité [fn]Selon le terme de Bernard Stiegler, « L’Époque hyperindustrielle », in De la misère symbolique, tome I, Galilée, Paris, 2004.
[/fn]: une continuité qui s’excède et dont le développement repose sur la production de disconti¬nuités, de ruptures. Travailler sur ce passage nous mène à questionner les choix entre ce que nous souhaitons retenir de l’histoire et ce que nous souhaitons laisser dans l’histoire. Trois notions, ici, seront interrogées : l’artisanat, le programme, la contribution. Elles permettent de relier deux modes d’intervention du design graphique qui ne s’excluent pas mais se complètent, se juxtaposent, cohabitent. Le premier s’inscrit dans l’histoire : c’est la relation commanditaire-designer graphique, demande-réponse qui, cependant, doit s’enrichir de nouvelles compétences, en particulier la programmation. Le deuxième semble émerger des nouveaux modes de relations suscités par les médias numériques qui étendraient le domaine de compétences des designers.
Artisanat high-tech
Dans les textes de L. Moholy-Nagy et F. Cramer, l’artisanat est la figure nostalgique ou élitiste qui s’oppose à l’exploration du potentiel industriel pour le premier et numérique pour le second. Quant à A. Gorz, s’il ne cite pas ce terme, son analyse de l’autoproduction dans la culture numérique nous offre la possibilité de l’aborder autrement. À la lecture de son article, les technologies numériques, contrairement au système industriel du xixe siècle fondé sur la désappropriation des modes et des moyens de production ainsi que sur la dissociation entre conception et production, permettraient d’actualiser cette notion d’artisanat en un mode spécifique. Diverses formes d’actualisation complémentaires peuvent être relevées. Une première se concrétise dans un exemple que décrit A. Gorz. Au Brésil, « les trois quarts des ordinateurs produits en 2004 étaient autoproduits dans les favelas avec les composants matériels mis au rebut. » Ce pays est bien loin. Pourtant, je trouve l’écho de cette pratique dans les questions que se posent des étudiants. Comment pratiquer le design en échappant à la pression économique de l’endettement provoqué, notamment, par l’achat des logiciels, des ordinateurs et de leurs périphériques ?
Une autre forme d’actualisation de la notion d’artisanat est aisément repérable. La qualité des appareils de captation, celle des imprimantes, la diversité des fonctions des logiciels de traitement de textes, d’images et de sons, de mise en pages, de montage permettent à chacun, expert ou non-expert, de constituer son propre contenu : « n’importe qui peut reproduire avec son ordinateur des contenus immatériels comme le design, les plans de construction ou de montage, les formules et équations chimiques ; inventer ses propres styles et formes […] [fn] André Gorz, op. cit. [/fn]. » Tout individu peut dorénavant prendre en charge les conditions de l’édition des contenus qu’il produit, soit en format papier à un nombre plus ou moins réduit d’exemplaires ou selon le principe de l’impression à la demande, soit en ligne. De la même façon que les premiers ordinateurs personnels favorisèrent la floraison de multiples explorations typographiques par des non-experts, la technologie offre aujourd’hui à tout individu la possibilité de concevoir et de produire ses propres éditions.
La critique qui pourrait être faite de cette autoproduction concernerait la reproduction des standards, l’uniformisation des pratiques. Outre qu’il s’agit de faire confiance à l’inventivité des individus, il est une compétence qu’il semble indispensable de s’approprier pour échapper à ce risque. Cette compétence nous mène vers une autre forme d’artisanat high-tech et, simultanément, à l’un des enjeux qui se pose aujourd’hui frontalement au design graphique. Elle concerne sinon la maîtrise, du moins (au minimum) la connaissance des langages de programmation .
Programmer, écrire
« Qui donne à voir ? Qui dit ce qu’il y a à voir [fn] Marie-José Mondzain, Le Commerce des regards, Coll. « L’ordre philosophique », Seuil, Paris, 2003, p. 24. [/fn] ? » et qui dit ce qu’il faut lire ? Ces questions, centrales dans tout processus de conception, de production et de diffusion des informations et des savoirs, sont aujourd’hui exacerbées par les nouvelles compétences nées du numérique. Parmi elles : la lecture et l’écriture des programmes.
Ceux qui maîtrisent la syntaxe des langages de programmation détiennent un considérable pouvoir économique, bien sûr, mais également sur la conception de l’accès aux savoirs et aux informations. Car ces textes de programmation sont de la pensée qui dicte – impose – les formes, les syntaxes, les structures et, globalement, l’environnement sensible de lecture et d’écriture. Ce sont des « objets de culture [fn] Merci à Alexis Chazard, enseignant à l’École d’art et design Grenoble-Valence, de m’avoir soufflé cette définition. [/fn] » desquels dépendent la singularité ou le formatage des expériences esthétiques indispensables au processus d’autonomie de tout individu. De la maîtrise de ce qui s’écrit dans ces programmes dépend donc la liberté de ceux (les designers graphiques) qui utilisent les logiciels, de ceux (les lecteurs, les utilisateurs) à qui sont destinés les « objets », les dispositifs conçus avec ces logiciels, et de tous ceux qui suivront après nous. Les logiciels propriétaires d’écriture, de lecture, de mise en pages, de traitement d’images et de sons, traduisent, par conséquent, la pensée des firmes éditrices. Selon stdin [fn] stdin : nom du collectif de designers graphiques créé par Stéphanie Vilayphiou et Alexandre Leray. Ils sont également membres du collectif Open Source Publishing à Bruxelles. www.stdin.fr [/fn], « le code, en tant que structure de contrôle, contribue à définir ce qu’un utilisateur peut ou ne pas faire. C’est le cas de l’iPad, où les logiciels permettent à Apple de contrôler le circuit de distribution des e-books au détriment de réseaux de distribution indépendants. Cette politique commerciale pousse à des comportements de consommation plutôt que de contribution [fn] Alexandre Leray et Stéphanie Vilayphiou (stdin), « Else if », Lire à l’écran, op. cit., p. 105.
[/fn]. »
Ignorer ces textes, qui fondent aujourd’hui l’ensemble de nos activités, reviendrait à travailler dans l’ignorance – ou l’indifférence – de ce qui sous-tend l’ordre économique. Les firmes éditrices de ces logiciels propriétaires reproduisent la division des tâches et des rôles qui fut au fondement de l’économie industrielle : entre concepteur et producteur ; entre consommateur et producteur. Alors, que des ingénieurs contribuent à la programmation de l’environnement numérique n’est pas problématique. Les designers industriels ont l’habitude de cette collaboration.
Le problème, en revanche, est que les spécificités du design graphique (analyse et traitement plastique et graphique) soient absentes de la conception des projets complexes ; une absence à laquelle contribue une forme de résistance à ces enjeux au profit, comme le signale Florian Cramer, d’une surenchère des pratiques liées au livre. Or, le livre n’est pas en danger en tant que tel. Mais son économie oui, probablement. Alors, il est possible de se demander : le discours qui résiste aux enjeux du numérique, défend-il le livre en tant que tel ou ce qui naît de la culture du livre, au xviiie siècle, c’est-à-dire la figure de l’auteur et ses corollaires : l’unicité, la rareté, l’oeuvre ? Au regard du détournement de ces caractéristiques par la logique économique, se pose de façon cruciale la question de Vilém Flusser : « Quelle forme dois-je donner à ces projets pour que ceux qui viendront après moi puissent les utiliser aux fins de leur propre progression et soient aussi peu gênés que possible dans celle-ci ? C’est une question à la fois politique et esthétique, et le coeur même de la problématique du design, de la forme à donner aux objets [fn] Vilém Flusser, Petite philosophie du design, Circé, Belfort, 2002, p. 34. [/fn]. » La réponse, aujourd’hui, dépend en grande partie de l’accès aux textes de programmation.
Un livre publié en 2011, Art++ [fn] Art++, sous la direction de David-Olivier Lartigaud, HYX, Orléans, 2011. [/fn], analyse la diversité des modes d’appropriation du code par les artistes et les designers : « De la poésie en langage Perl aux fork bombs, des langages improbables aux logiciels expérimentaux, des détournements humoristiques aux interfaces graphiques ‹ remixées ›, la liste est longue de ces petits gestes programmés, de ces attaques en règle contre le monde standardisé de l’informatique […] Même si beaucoup de ces travaux procèdent d’une prise de conscience du ‹ medium informatique ›, ils ne s’arrêtent pas tous à une simple affirmation de leur ‹ essence numérique › : ils relèvent davantage d’une réflexion sur notre être contemporain en proie aux technologies numériques [fn]David-Olivier Lartigaud, « Retour au code », Art++, op. cit., p. 17. [/fn]. » Outre cet ouvrage, bel outil de réflexion critique, rare en France, de nombreux acteurs ont placé l’accès aux programmes au centre de leurs pratiques dès les débuts de la généralisation d’Internet. Processing, un logiciel ouvert créé en 2001 par Ben Fry et Casey Reas, anciens élèves de John Maeda, l’auteur du livre et du site pédagogiques Design by Numbers (DBN [fn]http://dbn.media.mit.edu/whatisdbn Voir également le livre : Design by Numbers, The MIT Press, Londres, nouvelle édition 2001. [/fn]), OSP (Open Source Publishing–Design Tools for Designers [fn]http://ospublish.constantvzw.org [/fn]), le système d’exploitation GNU [fn]www.gnu.org/home.fr.html [/fn] dont le programmeur Richard Stallman [fn]www.stallman.org [/fn] est à l’origine, les nombreux sites de tutoriaux et les forums de discussions : toutes ces initiatives, parmi bien d’autres, constituent des réseaux d’acteurs de transmission d’une pensée critique, de propositions et d’actions alternatives, constitutives de ce qui pourrait être lu comme la formation d’un « nouveau contrat social [fn] Milad Doueihi, La Grande Conversion numérique, Coll. « La Librairie du xxie siècle », Seuil, Paris, 2008, p. 108. [/fn]. »
Collaboration-contribution
Le texte d’A. Gorz pourrait être lu comme l’analyse de ce contrat social qui semble se dessiner notamment via Internet et dans lequel le design graphique peut jouer un rôle important.
Au tournant des xixe et xxe siècles, la formation de ce champ de conception en un langage spécifique s’enracinait dans une visée programmatique, dans un projet déterminé par une conception du social où de la notion de « collectif » découlaient les intérêts particuliers. Et ce qui pourrait différencier l’évolution de la conception du rôle du design graphique aujourd’hui du statut dont se dotèrent les avant-gardes historiques, est que ce rôle doit s’élaborer sur l’observation des pratiques individuelles anonymes qui se diversifient, se constituent comme autant de scénarios qu’il y aurait d’individus tout en se reliant localement et mondialement grâce à Internet et les supports liés. Si nous acceptons ce mode horizontal de relations, il devient difficile de limiter la définition du designer à celui qui apporte des réponses « clefs en main ». La culture numérique nous a rappelé qu’il n’y a pas de lecteur idéal, d’utilisateur idéal mais des individus devant réagir au double processus de massification et d’hyperindividualisation favorisé par les médias. Un nouveau rôle du design graphique semble se forger en même temps que s’inventent de nouveaux « partages du sensible [fn] D’après le titre de l’ouvrage de Jacques Rancière, Le Partage du sensible. Esthétique et politique, La Fabrique, Paris, 2000. [/fn] », que se forge une nouvelle conception du vivre ensemble. Ce n’est plus le projet collectif auquel adhérèrent les fondateurs des designs ; ce n’est plus le modèle idéal préalablement structuré imposant sa logique, ses hiérarchies, ses élites à l’ensemble des individus conformément aux théories d’Émile Durkheim pour qui « le fait social s’impose à l’individu, qu’il le veuille ou non, et non le contraire [fn] Émile Durkheim, Les Règles de la méthode sociologique, 1894, rééd. Flammarion, Paris, 2010. [/fn]. » Aux modes traditionnels de travail qui privilégient les relations entre commanditaire et designer graphique, structurées par la réponse graphique à une demande, tend à se juxtaposer dorénavant un mode de relations incluant activement les utilisateurs qui deviennent également des contributeurs au même titre que les experts. Dans ce nouveau mode, les compétences sollicitées du designer graphique ne seraient pas nécessairement celles de concevoir des objets, des formes mais ses capacités d’analyse, sa méthode de travail favorisant l’émergence des réponses qu’il accompagnerait dans leur médiatisation. Dans ce processus, le designer adopterait le rôle du pédagogue, de celui qui accompagne, une fonction maïeutique de laquelle émergeraient les solutions selon le principe formulé par Jean- Gabriel Tarde à la fin du xixe siècle : « Nous sommes une immense coopération entre cerveaux [fn] Jean-Gabriel Tarde, cité par Brian Holmes, Anne Querrien, Emmanuel Videcoq, « Les Trois plis du média-activisme », Multitudes, no 21, été 2008.[/fn]. »
Cette coopération suppose que soit réinventée la notion de « fonction » qui n’est en aucun cas synonyme de « fonctionnalisme ». Si, pour ce dernier, la fonction fut une donnée définie d’avance, indépendamment des lecteurs, des utilisateurs, elle échappe aujourd’hui aux seuls experts pour entrer en dialogue, en négociation avec tous les acteurs concernés par un projet, vivants et non-vivants comme les techniques. Analysant les éléments constitutifs des techniques utilisées, László Moholy-Nagy nous dit : « Si nous désirons qu’ils s’organisent en une synthèse cohérente et significative, nous devons faire en sorte qu’ils deviennent les éléments constructifs d’un réseau de relations complexes. C’est de ce réseau de relations que naîtra la nouvelle qualité qui a pour nom ‹ design ›. »
Ces dernières années, en France, un certain nombre d’intiatives explorent les possibilités d’une « synthèse cohérente ». Des structures se créent, telle la 27e Région, qui tentent de mettre en oeuvre de nouveaux modes de négociations entre les divers acteurs de projets et intégrant les méthodes d’analyse du design. Dans des écoles d’art du réseau public proposant des formations en design et design graphique, l’exploration des enjeux de la culture numérique a commencé, plus ou moins modestement selon les lieux, à se développer. Cependant, cette exploration impulsée bien souvent plus par les individus que par les institutions ne trouvera toute sa mesure et toute sa place que si des moyens lui sont accordés, notamment en matériel, en locaux, en financement, dans la mise en place d’un statut de chercheur pour les enseignants, etc.
Les nouveaux enjeux du design graphique sont des enjeux de société. Aussi les discours et les pratiques doivent-ils être soumis à la critique. Si la culture numérique permet d’étendre nos capacités d’action, nos savoirs, si elle suscite des expériences esthétiques spécifiques, il nous faut explorer les conditions de l’extension et de la complexification des domaines du design graphique. De la même façon qu’il nous faut accéder au dialogue complexe entre continuités et ruptures, il nous faut également mettre en oeuvre le dialogue tout aussi complexe entre pensées individuelles et intérêts collectifs, entre conception verticale des relations sociales et conception horizontale et, enfin, entre culture du livre et culture numérique.
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Dernière mise à jour le 24 octobre 2019